Следећи контролер видео игара је ваш глас

Упркос свим достигнућима модерних игара, разговор је још увек прилично несофистицирана ствар. Старсхип Цоммандер, надолазећа игра виртуелне реалности на Оцулус-у и СтеамВР-у, илуструје обећање и изазов нове парадигме која то покушава да исправи: коришћењем вашег гласа.

У раној демонстрацији, контролишем звјездани брод који испоручује поверљиву робу кроз подмукли простор. Све контролише мој глас: управљати бродом је једноставно као рећи „компјутер, користи аутопилот“, док се мој наредник појављује у видео снимку уживо да би одговорио на питања.

У једном тренутку, мој брод је пресрео и онеспособио зликовац, који искочи на мој екран и почне да ме пече. После мало напред-назад, испоставило се да жели договор: 'Да ти кажем шта, одведи ме на испоставу Делта и оставићу те да живиш.'



Покушавам да се променим у карактер. 'Шта ако те нападнем?' Ја кажем. Без одговора, само непомичан поглед са ишчекивањем. 'Шта ако кажем не?' Да додам. Покушавам са пола туцета одговора, али -- можда зато што играм рану верзију игре или можда једноставно не може да дешифрује мој глас -- изгледа да не могу да пронађем праву фразу за откључавање следеће фазе игра.

То је незгодно. Моје урањање у игру се потпуно распада када мој саговорник не узврати. То је двосмерна улица: ако ћу помно да сецирам дијалог у игри да бих направио занимљиву поенту, и он мора да иде у корак са мојим.

Ситуација се погоршава. Зликовац се на крају засити моје неспособности да водим разговор. Дигао је мој брод у ваздух, завршавајући игру.

Ипак, постоји потенцијал за природан разговор са ликовима. Постоји преко 50 могућих одговора на једно једноставно питање наредника - 'Да ли бисте желели нешто да знате пре него што започнемо мисију?' – каже Александар Мејиа, оснивач и креативни директор компаније Хуман Интерацт, која дизајнира игру. Систем покреће Мицрософтова Цустом Спеецх Сервице (слична технологија Цортана), која шаље гласовни унос играча у облак, анализира га ради праве намере и добија одговор у милисекундама. Глатко управљање гласом у комбинацији са виртуелном реалношћу значи потпуно слободне руке, реалистичан интерфејс без готово никакве криве учења за некога ко никада није узео гамепад у руке.

Говор је свакако природнији од одабира једне од четири опције дијалога из менија, као што може да пружи традиционална игра улога. То ме чини пажљивијим у разговору – морам да обратим пажњу на монологе ликова, уочавајући детаље и недоследности док смишљам проницљива питања која би ме могла одвести низ случајно наративни пут (слично као у стварном животу). Не, не могу прецизно да управљам бродом до непознатих планета јер гласовна контрола, на крају крајева, није идеална за навигацију у физичком простору. Али, оно што ова игра нуди је истраживање разговора.


Видео игрице су се одувек бавиле замагљивањем граница између уметности и стварног живота.

Фотореалистична 4К графика, дезинтеграција нивоа у огромне отворене светове, виртуелна стварност која поставља играче у лобању друге особе: Чини се да је имплицитни крајњи циљ сваког напредовања у игрицама стварање вештачке реалности која се не разликује од наше. Ипак, комуницирамо са овим све интелигентнијим играма користећи тупе алате. Комбинације џојстика/дугмади и тастатуре/миша које користимо да разговарамо са играма не личе на радње које представљају. Чак и игре које користе реалистичне контроле од пластичних пушака Тиме Црисис до Нинтендо Свитцх Јои-Цонс и даље укључују скроловање кроз меније и кликање на опције дијалога. Следећи корак је да разговарамо са утакмицама.

Док су се игре које користе глас појављивале током година – Сеаман на Сега-ином Дреамцаст-у, Лифелине на ПлаиСтатион 2, Масс Еффецт 3 на Ксбок 360 Кинецт-у – њихове команде су често биле фрустрирајуће незграпне, а аудио улаз никада није изгледао ништа више од новине .

Томе се можда ближи крај. Добро оцењене аудио игрице су се појавиле на иПхоне-у, као што су Папа Сангре и Зомбиес, Рун! На Е3 овог месеца, Доминиц Маллинсон, старији потпредседник компаније Сони за истраживање и развој, указао је на разумевање природног језика међу „неким технологијама које нас тренутно узбуђују у лабораторији“.

Више од свега, журба Мицрософта, Гоогле-а, Амазона и Аппле-а да доминирају дигиталним асистентима гура читаво поље гласовног рачунарства напред. У марту, Тхе Информатион је известио да извршни директор Амазона Џеф Безос жели да играње буде 'убиствена апликација' за Алека, а компанија је платила програмере који производе најбоље вештине. Игре су сада врхунска категорија за Алека, а број купаца који играју игрице на Ецхо уређајима се десет пута повећао у последњих годину дана, према портпаролки Амазона. „Ако се сетим историје света, увек је било игара“, каже Пол Катсингер, Амазонов шеф Алека образовања за дизајн гласа. „И изгледа да проналазак сваке нове технологије долази заједно са играма.“

„Чини се да проналазак сваке нове технологије долази заједно са играма.“ - Паул Цутсингер, Амазон

Једноставно: ако гласовни асистенти постану следећа велика рачунарска платформа, логично је да ће имати своје игре. „На већини нових платформи, игре су једна од првих ствари које људи испробавају“, каже Аарон Баталион, партнер фокусиран на потрошачку технологију у компанији ризичног капитала Лигхтспеед Вентуре Партнерс. „Забавно је, занимљиво и, у зависности од механике игре, често је вирално.“ Према еМаркетеру, 35,6 милиона Американаца ће ове године користити уређај за гласовни помоћник као што је Ецхо најмање једном месечно, док ће 60,5 милиона Американаца користити неку врсту виртуелног гласовног асистента попут Сири. Питање је у ком облику ће те нове игре имати?

Вештине играња игрица на Алеки данас углавном воде порекло до радио драме -- серијализоване гласовне фикције из раних 20-ихтхвека -- укључујући РунеСцапе входуннит Оне Пиерцинг Ноте, Бетменову мистеријску игру Тхе Ваине Инвестигатион и Схерлоцк Холмес авантуру Бакер Стреет Екпериенце.

Еарплаи се, у међувремену, појавио као водећи издавач аудио игара, примајући преко 10.000 долара од Амазона од маја, према Џону Мајерсу, који је суоснивач компаније 2013. Мајерс описује њихов рад као „приче које играте својим гласом“, а компанија израђује и своје игре и алате који другима омогућавају да раде исто.

На пример, у Цоденаме Цигнус, играте шпијуна у стилу Џејмса Бонда који се креће по страним крајевима и зликовцима са измишљеним европским акцентима, прима упутства преко слушалице. У међувремену, у Халф-у, ви се крећете по надреалном сценарију Дана мрмота, прикупљајући трагове о сваком игрању да бисте избегли низ догађаја који се бесконачно понавља.

„Оно што видите са тренутном понудом Еарплаи-а произилази много из онога што смо радили на Теллтале Гамес-у током последње деценије.“

Попут авантуристичког романа изабери свој, ова искуства укрштају делове нарације са кључним тренуцима у којима играч може да донесе одлуку, одговарајући вербалним захтевима. Зацртајте прави курс кроз разрађено стабло дијалога и доћи ћете до краја. Аудио приповедање активира вашу машту, а ипак постоји мало агенције као играч: прича се одвија сопственим темпом док не стигнете до сваке тачке. Ви не насељавате толико лик или свет колико коаутор приче са приповедачем.

„Оно што видите са тренутном понудом Еарплаи-а произилази много из онога што смо радили на Теллтале Гамес-у током последње деценије“, каже Даве Гроссман, главни креативни директор Еарплаи-а. Скоро да не желим да их називам играма. То су нека врста интерактивних наративних искустава, или наративних игара.'

Гросман је имао дугу каријеру с обзиром на приповедање у игрицама. Он је у великој мери заслужан за стварање прве игре са гласовном глумом све до - 1993. године Даи оф тхе Тентацле - а такође је радио на серији Монкеи Исланд. Пре него што је стигао у Еарплаи, провео је деценију са Теллтале Гамес, творцима филмова Тхе Волф Амонг Ус и Тхе Валкинг Деад.

Еарплаи наставља крвну лозу овог жанра: циљ није урањање, већ приповедање. „Мислим да је [урањање] одлична ствар за укључивање публике у оно што желите, како бисте је натерали да брине о томе, али не мислим да је то крајњи циљ свих игара“, каже Гросман . „Мој примарни циљ је да забавим публику. То је оно до чега ми је највише стало, а постоји много начина да то урадим који не укључују њихово урањање у било шта.'

„Мој примарни циљ је да забавим публику... Постоји много начина да се то уради, а који не подразумевају урањање у било шта.“

У Еарплаи игрицама, „простор могућности“ – степен до којег корисник може да контролише свет – намерно је сужен. Ово одражава филозофију Еарплаи-а. Али то такође одражава тренутна ограничења аудио игара. Тешко је детаљно истражити физичка окружења јер их не можете видети. Пошто Алека не може да прича и слуша у исто време, не може бити размене досјетки између плејера и рачунара, већ само свака страна разговара у унапред одобреним тренуцима. Глас изгледа као природан интерфејс, али и даље у суштини прави изборе из менија са више избора. Радио драма може бити очигледна инспирација за ову нову форму; његови претерано одиграни тропи и наративне конвенције су такође добро успостављене за публику. Али тренутно, као и радио наративи, чини се да је искуство ових игара и даље више о слушању него говору.

тхе-нект-видео-гаме-цонтроллер-ис-иоур-воице пхото 1 Хуман Интерацт


Унтетхеред је такође инспирисан радио драмом. Креирао га је Нуминоус Гамес, који је претходно направио Тхат Драгон Цанцер, ради на Гоогле-овој платформи виртуелне реалности Даидреам, комбинујући визуелне ефекте са гласом и ручним контролером.

Чини се да виртуелна стварност и гласовна контрола савршено одговарају. На практичном нивоу, говор елиминише потребу за почетнике гејмера да схвате компликовано постављање дугмади на ручном контролеру које не могу да виде. На искуственом нивоу, комбинација могућности да погледате околину од 360 степени и разговарате са њим природно доводи игре корак ближе растварању четвртог зида.

У прве две епизоде, Унтетхеред вас прво спушта у радио станицу на северозападу Пацифика, а затим на возачко седиште, где наилазите на ликове чија лица никада не видите. Њихове приче се полако преплићу, али их упознајете само кроз њихов глас. Физички, углавном сте укорењени на једном месту, иако можете да користите Даидреам контролер да бисте снимали и одговарали на позиве. Када добијете знак, говорите: ваш продуцент вас натера да снимите радио рекламу, а ви морате да посредујете у свађи између мужа и жене на свом задњем седишту. „То је можда негде између књиге и филма јер не замишљате сваки детаљ“, каже главни писац Ејми Грин.

Игра покреће Гоогле-ову платформу Цлоуд Спеецх која препознаје гласовни унос и може да врати 15 или 20 линија које одговарају на све што кажете, каже Грин. Иако те линије могу кривудати причу у различитим правцима, исход игре је увек исти. „Ако никада не проговорите ни реч, и даље ћете имати стварно добро искуство“, каже она.

„Звучи као застрашујући задатак, али бићете изненађени колико су ограничени типови питања која људи постављају.“ -Александар Мејиа, Хуман Интерацт

Ово је сличан дизајн као Старсхип Цоммандер: предвиђање било чега што би играч могао да каже, како би се снимио унапред написан одговор гласом.

„Звучи као застрашујући задатак, али бисте се изненадили колико су ограничени типови питања која људи постављају“, каже Мејиа из Хуман Интерацт-а. „Оно што смо открили је да 99% људи, када уђу у ВР, ставите их у командирску столицу и кажете: „Имате свемирски брод. Зашто не изађеш и не урадиш нешто са тим?' Људи не покушавају да оду у ресторан брзе хране или да питају какво је време напољу. Они улазе у лик.'

„Сценарио је више као левак, где сви људи желе да заврше отприлике на истом месту“, додаје он.

Ипак, да би гласовне игре у потпуности реаговале на било шта што корисник може да каже, традиционалне скрипте можда неће бити ни корисне. Идеалан систем би користио „пуну вештачку интелигенцију, не само вештачку интелигенцију која одређује шта говорите и затим репродукује гласовне линије, већ и вештачку интелигенцију са којом заправо можете да разговарате“, каже Мејиа. „Полаже Тјурингов тест одлично; немаш појма да ли је то особа.'

У овом свету не постоје стабла сценарија, само супа знања и догађаја које вештачка интелигенција бере и реже, спонтано реагујући на оно што играч каже. Уместо строго скриптоване руте са мало простора за изражавање, идеалан разговор би могао да буде течан, скрећући са теме и назад. Управо сада, уместо да гласовне игре буду ослобађајуће искуство, лако је осећати се заробљеним, заробљеним у најгорој врсти разговора – претерано структурираном са свима који само чекају свој ред за разговор.

Пример процедурално генерисаног разговора може се наћи у Спирит АИ Цхарацтер Енгине-у. Систем ствара ликове са сопственим мотивима и променљивим емоционалним стањима. Дијалог није у потпуности унапред написан, већ се ослања на базу података - људи, места, временска линија догађаја - да би сам низао читаве реченице.

„Ово бих описао као ликове који могу да импровизују на основу ствари које знају о свом познавању света и врстама ствари које су научили како да кажу“, каже Миту Кхандакер, главни креативни директор у Спирит АИ и доцент на Гаме Центер-у Универзитета у Њујорку. Пројекти који користе ову технологију већ иду у производњу и требало би да се појаве за две године, каже она. Ако игре попут Цоденаме Цигнус и Бакер Стреет Екпериенце представљају структуриранију страну гласовних игара, мотор Спирит АИ одражава његову супротност слободног облика.

тхе-нект-видео-гаме-цонтроллер-ис-иоур-воице пхото 2

„Унтетхеред“, наслов виртуелне стварности из Нуминоус Гамес.

Сваки креатор игре бави се скупом класичних питања приповедања: Да ли више воле да дају својим корисницима слободу или контролу? Урањање или добро испричана прича? Искуство које води играч или програмер? Слободна воља или смисао?

Са порастом вокалне технологије која нам омогућава да комуницирамо све неприметније са играма, ова питања ће постати још релевантнија.

„Лепо је имати идеју да постоји аутор, или Бог, или неко ко даје смисао стварима, и да се ствари над којима ја немам контролу дешавају с разлогом“, каже Гросман. „Има нешто утешно у томе: „Сада сте у добрим рукама. Ми причамо причу, а ја ћу се побринути за све ове ствари, а ти ћеш уживати. Само се опусти и уживај у томе.''

У Унтетхеред-у је било тренутака када нисам имао појма да ли су моје изговорене команде уопште имале значајан утицај на причу. Део мене је ценио што ово опонаша како живот заправо функционише. „Ви само живите свој живот и шта год да се догодило тог дана било је оно што ће се увек догодити тог дана“, каже Грин. Али други део мене промашио је јасно телеграфисане рачве на путу који су указивали на то да ћу донети важну одлуку. Оне су нека врста фантазије савршеног знања, узрока и последице, које се не појављују увек у стварном животу. Део привлачности игара је то што оне поједностављују и структурирају сложеност свакодневног живота.

„Не воле сви игре које су о насиљу или пуцњави, али сви разумеју шта значи разговарати са људима. Сви знају шта значи имати неку врсту људског ангажмана.' - Миту Кхандакер, Спирит АИ

Како се програмери боре са овом равнотежом, они ће створити потпуно нови облик игре: ону која је усредсређена на сложене ликове преко физичког окружења; разговор и преговарање о акцији и традиционалној игрици. Идеја о томе шта игру чини игром ће се још више проширити. А глас може смањити баријеру играња за улазак за општу публику, а да не помињемо слабовиде и физички оштећене (Фондација Абле Гамерс процењује да 33 милиона гејмера у САД има неку врсту инвалидитета). „Прављење игара које су више о ликовима значи да више људи може да се бави њима“, каже Кхандакер. „Не воле сви игре које су о насиљу или пуцњави, али сви разумеју шта значи разговарати са људима. Сви знају шта значи имати неку врсту људског ангажмана.'

Ипак, способност гласовних игара да унесе натуралистички интерфејс у ​​игре није важна ако не функционише беспрекорно, и то остаје највећа тачка индустрије коју треба доказати. Реагујући, али апстрактни гамепад је увек пожељнији од непоуздане гласовне контроле. Разрађено стабло дијалога које прикрива недостатак праве интелигенције побеђује новонасталу вештачку интелигенцију која не може да разуме основне команде.

Подсетио сам се овога када сам други пут играо демо Старсхип Цоммандер. Предвиђајући изненадни напад и ултиматум зликовца, већ сам се повукао са једином опцијом за коју знам да ће унапредити причу: пристати на његов захтев.

„Одведи ме на испоставу Делта и оставићу те да живиш“, каже он.

„Наравно, одвешћу те“, кажем.

Овог пута не буљи тупо у мене. 'Ватра на брод', одговара он, на моје изненађење.

Рафал пројектила и моја игра је готова, опет. Скидам слушалице и Давид Куелз, писац игре који је поставио демо, се смеје. Гледао је како компјутер претвара мој говор у текст.

Погрешио је 'узећу те' за 'јеби се', каже он. „То је заправо уобичајен одговор.“

Препоручене приче

Ваше следеће омиљене песме су окосница 'Метрономицон-а'

Већина музичких игара садржи песме од којих вам је већ досадило. 'Метрономикон' нема и игра је утолико боља за њега.

Инстаграм вам сада омогућава да делите видео репризе уживо

Када се ваш пренос уживо заврши, видећете опцију на дну екрана са ознаком „Дели“. Додирните то да бисте додали репризу свог видеа уживо у Инстаграм Сториес током 24 сата.

'Килл Свитцх' спаја филмску магију са триковима за видео игре

У Килл Свитцх-у, Вил Портер мора да спасе човечанство испоруком кутије у торањ, путовању којем смо сведоци из ПОВ-а у пуцању из првог лица и кроз обиље визуелних ефеката.

Сони је направио гигантски ПС4 контролер који не можете да користите

Био би потребан гигант да удобно ухвати огроман ДуалСхоцк 4 гамепад који је Сони направио да промовише реиздање „Параппа тхе Раппер“.